Všeobecne virtuálna realita
Pokračovať v čítaní
Virtuálna realita ako marketingový nástroj pri developerských projektoch
0

Rýchly vývoj informačných a komunikačných technológií umožňuje rovnako rýchle napredovanie rôznych moderných foriem marketingu. Príkladom aplikácie modernej formy marketingu na báze informačných a komunikačných technológii je aplikácia nástrojov virtuálnej reality (VR) v rámci developerkých projektov, či už sa jedná o výstavbu bytových domov, obytných zón alebo obchodných a administratívnych priestorov. Spustenie predaja (resp. jednania o nájme) týchto nehnuteľností môže vďaka týmto technológiám začať ešte pred ich samotnou realizáciou. Celý úspech prezentovania a predaja nehnuteľností spočíva v efektívnom marketingu. Klient sa často dostáva do kontaktu s developerským projektom primárne cez jeho vizualizácie. Preto sa táto oblasť neustále a rýchlo vyvíja tak, aby uspokojila zákazníka, ktorý má záujem získať touto formou čo najviac informácií o pripravovanom projekte. Súčasný trend posúva virtuálnu realitu ako moderný marketingový nástroj stále bližšie ku zákazníkovi. Zo statických vizualizácii postupne prechádzame k dynamickým a imerzívnym formám prezentácie projektov vo virtuálnej realite. Tieto technológie umožňujú aby klient mohol prechádzať všetkými priestormi v bytovom dome, dostáva informácie o dispozičnom riešení bytu, veľkosti izieb, cene bytu a samozrejme o jeho orientácii. Vo virtuálnej realite môže simulovať výhľad z okenných konštrukcií bytu ešte neexistujúcej budovy. Podľa našich prieskumov až 94% budúcich užívateľov by chcelo využívať nástroje virtuánej reality v procese obstarávania nehnuteľnosti. Preto aj štandardný prístup predávajúceho k marketingovému mixu, može byť výrazne inovovaný práve vďaka VR.

Virtuálna realita ako marketingový nástroj

Základom virtuálnej reality  je snaha o čo najvernejšie zobrazenie reálneho prostredia v umelom virtuálnom prostredí a práca s týmto prostredím v reálnom čase. Virtuálna realita je vlastne posun od jednoduchej (dvojrozmernej) interakcie človeka so strojom, do polohy, keď táto interakcia prebieha v trojrozmernom prostredí. Tieto metódy bývajú umocňované použitím špeciálnych periférií, ktoré zaisťujú obrazovú, hmatovú, zvukovú a polohovú interakciu. Pre virtuálnu realitu vo všeobecnosti platia nasledovné charakteristiky:

  • všetky deje sa uskutočňujú v reálnom čase, pokiaľ možno s okamžitou odozvou na akciu užívateľa,
  • virtuálny svet a objekty v ňom umiestnené majú trojrozmerný charakter, alebo aspoň vytvárajú jeho dojem,
  • užívateľovi je umožnené vstupovať do virtuálneho sveta a pohybovať sa v ňom po rozličných dráhach (chodí, lieta, skáče, rýchlo sa presúva na vopred definované miesto),
  • virtuálny svet nie je statický a teda s jeho časťami môže užívateľ manipulovať, pričom virtuálne telesá sa pohybujú po animačných krivkách, ovplyvňujú užívateľa a aj seba navzájom.

Podľa virtuálnu realitu v stavebníctve môžeme vzhľadom na dynamiku pozorovateľa a prostredia do rozdeliť do štyroch základných kategórií ďalej  popísaných.

Vaša podpora je pre nás kľúčová. Už od roku 2014 neúnavne prinášame najnovšie informácie o virtuálnej realite, a to všetko zadarmo. Naša redakcia sa snaží osvetliť tieto moderné technológie každému na Slovensku, ale bez vašej pomoci to nebude možné.

Články píšeme s vášňou a odbornosťou, avšak náklady na ich vytváranie a udržiavanie webu rastú. Ak nám chcete pomôcť pokračovať v našej práci a zabezpečiť, aby ste aj naďalej mohli čítať kvalitné články, zvážte prosím jednorazový príspevok alebo podporu cez sociálne siete. Váš príspevok, či už malý alebo veľký, robí rozdiel.

Ďakujeme.

Aká je Vaša reakcia?
Zaujímavý článok
100%
Prekvapilo ma to
0%
Pobavilo ma to
0%
Článok má chybu
0%
Autor
Pavol Kaleja
Doktorand na stavebnej fakulte v Košiciach a spoluzakladateľ 3D/VR štúdia VIZUALIZACKY. V akademickom aj podnikateľskom prostredí sa venuje nástrojom virtuálnej reality v stavebníctve, architektúre a dizajne. Za svoje aktivity dostal niekoľko ocenení ako titul Študenský podnikateľ roka 2014 či zaradenie do rebríčka Forbes 30 POD 30.