Predstavte si múzeum, v ktorom sa nemusíte na exponát iba pozerať cez sklo. Môžete vstúpiť do minulosti, prezrieť si historické miesto vo virtuálnej realite, namieriť telefón na predmet a pomocou rozšírenej reality zistiť, ako kedysi vyzeral, alebo sa dotknúť interaktívnej mapy a sledovať, ako sa krajina menila v priebehu storočí. Presne takéto možnosti prináša digitálne múzeum, ktoré spája tradičné zbierky s modernými technológiami a mení návštevu expozície na zážitok, do ktorého sa môže návštevník aktívne zapojiť.
Čo je digitálne múzeum a prečo nemusí existovať iba na internete
Keď sa povie múzeum, väčšina ľudí si predstaví vitríny, historické predmety, obrazy, informačné tabule a sprievodcu. Moderné múzejníctvo však čoraz častejšie pracuje aj s projekciami, dotykovými obrazovkami, interaktívnymi mapami, 3D modelmi, mobilnými aplikáciami, virtuálnou a rozšírenou realitou či digitálnymi archívmi. Práve v tomto prostredí vzniká pojem digitálne múzeum.
Digitálne múzeum pritom nemusí znamenať múzeum, ktoré existuje výlučne vo virtuálnom priestore. Presnejšie je chápať ho ako múzeum alebo múzejný projekt, ktorý využíva digitálne technológie na dokumentovanie, interpretáciu, prezentáciu alebo sprístupňovanie zbierok a príbehov. Digitálna vrstva môže existovať priamo v budove múzea, mimo nej na internete alebo súčasne v oboch prostrediach. Aj profesijné materiály ICOM venujúce sa digitálnym múzeám zahŕňajú široké spektrum riešení od digitálnych archívov a multimediálnych sprievodcov až po 3D rekonštrukcie a virtuálne prostredia.
Vaša podpora je pre nás kľúčová. Už od roku 2014 neúnavne prinášame najnovšie informácie o virtuálnej realite, a to všetko zadarmo. Naša redakcia sa snaží osvetliť tieto moderné technológie každému na Slovensku, ale bez vašej pomoci to nebude možné.
Články píšeme s vášňou a odbornosťou, avšak náklady na ich vytváranie a udržiavanie webu rastú. Ak nám chcete pomôcť pokračovať v našej práci a zabezpečiť, aby ste aj naďalej mohli čítať kvalitné články, zvážte prosím jednorazový príspevok alebo podporu cez sociálne siete. Váš príspevok, či už malý alebo veľký, robí rozdiel.
Ďakujeme.
Základná funkcia múzea sa pritom nemení. Medzinárodná rada múzeí ICOM definuje múzeum ako stálu neziskovú inštitúciu v službách spoločnosti, ktorá skúma, zhromažďuje, uchováva, interpretuje a vystavuje hmotné aj nehmotné dedičstvo. Digitálne technológie môžu všetky tieto činnosti rozšíriť, nemali by ich však nahrádzať samoúčelným technologickým efektom. Aj odborná diskusia v rámci ICOM upozorňuje, že digitálna technológia by mala byť predovšetkým prostriedkom interpretácie a komunikácie, nie cieľom výstavy sama osebe. Dobré digitálne múzeum preto nie je zbierkou obrazoviek rozmiestnených po miestnosti. Technológia má návštevníkovi pomôcť pochopiť niečo, čo by bolo prostredníctvom klasickej vitríny náročné vysvetliť.
Ako digitálne technológie menia návštevu múzea
Predstavme si napríklad archeologický nález, z ktorého zostalo iba niekoľko fragmentov. Návštevník môže vidieť originálny predmet vo vitríne a súčasne jeho digitálnu rekonštrukciu v pôvodnej podobe. Pri historickej budove môže digitálny model ukázať, ako vyzerala pred stovkami rokov. V rámci obrazu sa dajú interaktívne zobraziť jednotlivé vrstvy maľby, výsledky reštaurovania či prípravná kresba. Pri prírodovednej expozícii možno kostru zvieraťa digitálne „oživiť“ a ukázať jeho pohyb.
Práve tu je najväčšia sila digitálneho múzea, nevytláča originálny predmet, ale pridáva k nemu ďalšiu vrstvu informácií, kontextu a zážitku. Digitálne múzeum navyše môže pokračovať aj za stenami samotnej inštitúcie. Smithsonian napríklad ponúka virtuálne prehliadky svojho National Museum of Natural History a prostredníctvom digitálnych databáz sprístupňuje milióny záznamov, fotografií, audiovizuálnych materiálov a ďalších digitalizovaných objektov. Jeho Smithsonian 3D umožňuje vybrané predmety skúmať aj ako priestorové digitálne modely.
Takéto riešenia sú dôležité aj preto, že múzejné depozitáre často obsahujú podstatne viac predmetov, než môže byť fyzicky vystavených naraz. Digitálny priestor umožňuje sprístupniť ďalšie časti zbierok návštevníkom, školám aj výskumníkom bez toho, aby bolo potrebné každý predmet fyzicky vystavovať. Smithsonian je dobrým príkladom, jeho online vyhľadávanie dnes zahŕňa viac ako 18 miliónov záznamov z múzejných, archívnych a knižničných zbierok.

Čo je VR a ako sa virtuálna realita využíva v múzeách
VR, teda virtual reality alebo virtuálna realita, vytvára počítačovo generované prostredie, do ktorého sa používateľ prostredníctvom VR headsetu vizuálne a priestorovo ponorí. Headset sleduje pohyb hlavy a pri modernejších systémoch aj polohu používateľa či ovládačov, takže virtuálny svet reaguje na jeho pohyb. Meta opisuje VR ako technológiu vytvárajúcu počítačovo simulované prostredie, v ktorom sa používateľ môže cítiť, akoby bol priamo jeho súčasťou. V múzeu je zásadnou vlastnosťou VR to, že návštevníka môže preniesť niekam, kam sa fyzicky dostať nemôže.
Môže sa ocitnúť v zaniknutom meste, prejsť sa rekonštruovanou historickou budovou, vstúpiť do ateliéru umelca, pozrieť sa na archeologické nálezisko pred jeho zničením alebo preskúmať objekt v mierke, ktorá by v realite nebola možná. Pri archeológii a histórii môže byť napríklad zachovaná iba časť stavby. VR dokáže podľa dostupných odborných podkladov rekonštruovať celé prostredie a návštevník následne namiesto abstraktnej predstavy vidí priestor v približnej pôvodnej mierke. Podobný princíp sa dá využiť aj opačne. Predmet, ktorý je príliš malý, krehký, vzdialený alebo uložený v depozitári, možno zväčšiť a preskúmať v digitálnej podobe.
Výskum využitia VR a AR v múzejnom vzdelávaní vo všeobecnosti poukazuje na pozitívny potenciál týchto technológií pri zapojení návštevníkov, učení a vnímaní expozície. Odborníci však zároveň upozorňujú, že technológia musí vychádzať z potrieb návštevníka a cieľa expozície. Ak je použitá iba preto, aby výstava pôsobila modernejšie, môže od samotného kultúrneho obsahu naopak odvádzať pozornosť.
VR dokáže rekonštruovať to, čo už neexistuje
Pre historické múzeá je mimoriadne zaujímavá možnosť vytvárať digitálne rekonštrukcie miest a udalostí. Návštevník môže stáť v dnešnej miestnosti, no po nasadení headsetu sa jej podoba zmení na historickú verziu. Môže sledovať vývoj priestoru v rôznych obdobiach, porovnávať architektonické fázy alebo si prezrieť predmety v kontexte, pre ktorý boli pôvodne vytvorené. Virtuálna realita teda dokáže odpovedať na otázku, ktorú si návštevníci pri historických exponátoch kladú veľmi často: Ako to vyzeralo v skutočnosti?
Jedným zo známych príkladov využitia VR vo veľkom múzeu bola skúsenosť Mona Lisa: Beyond the Glass v parížskom Louvri. Návštevník sa prostredníctvom virtuálnej reality mohol dostať za fyzické bariéry, ktoré bežne oddeľujú návštevníkov od obrazu, a dozvedieť sa viac o diele a jeho detailoch prostredníctvom virtuálneho priestoru. Projekt vznikol v spolupráci Louvru a HTC Vive Arts. Tento VR zážitok je dodnes dostupný pre virtuálnu realitu zadarmo na stiahnutie cez steam.
VR teda nemusí znamenať iba virtuálnu prehliadku celej budovy. Môže byť samostatnou zastávkou v expozícii, ktorá vysvetľuje konkrétny predmet, miesto alebo udalosť.
Čo je AR a prečo sa do múzeí hodí iným spôsobom ako VR
AR, augmented reality alebo rozšírená realita, pridáva digitálny obsah do reálneho sveta namiesto toho, aby reálny svet úplne nahradila. Google ARCore tento princíp opisuje ako prepájanie fyzického a digitálneho sveta. Pri mobilnej AR môže návštevník používať kameru telefónu alebo tabletu a na obraze reálneho prostredia sa zobrazia ďalšie 2D alebo 3D prvky. Rozdiel medzi VR a AR je preto v múzeu pomerne jednoduchý. Pri VR sa návštevník presunie do digitálneho prostredia. Pri AR zostáva v skutočnom múzeu a digitálna informácia sa pridáva k tomu, čo práve vidí.
To je mimoriadne vhodné pri exponátoch, pri ktorých chce múzeum zachovať priamy kontakt návštevníka s originálom. Predstavme si kostru vyhynutého zvieraťa. Návštevník na ňu namieri tablet a na displeji sa na kostru postupne pridajú svaly, koža a animácia pohybu.
Presne na podobnom princípe fungoval známy projekt Skin & Bones v Smithsonian National Museum of Natural History. Smithsonian vytvoril aplikáciu pre svoju Bone Hall, ktorá využívala 3D rozšírenú realitu a sledovanie objektov. Pri trinástich vystavených kostrách umožňovala návštevníkom vidieť ďalšiu digitálnu vrstvu a lepšie pochopiť vzhľad a fungovanie daných živočíchov.
Keď digitálny svet vstupuje do reality: AR a MR v múzeách
AR je veľmi vhodná aj pre historické budovy a archeologické lokality. Digitálna rekonštrukcia sa môže zobraziť priamo na mieste, kde kedysi stála pôvodná stavba. Používateľ teda súčasne vidí zachované ruiny aj ich rekonštruovanú podobu. Múzeum nemusí byť pri AR odkázané iba na telefón návštevníka. Rozšírený alebo zmiešaný digitálny obsah možno zobrazovať prostredníctvom špecializovaných okuliarov.
Veľmi dobrým aktuálnym príkladom je Visions of Nature v Natural History Museum v Londýne. Návštevníci používajú Microsoft HoloLens 2 a počas približne dvadsaťminútového zážitku stále vidia fyzický priestor aj ľudí okolo seba, no súčasne sa pred nimi objavujú interaktívne 3D objekty a živočíchy. Projekt návštevníka prenáša do predstavy prírody o sto rokov v budúcnosti a pracuje s ôsmimi rôznymi ekosystémami. Londýnske Natural History Museum uvádza, že túto mixed reality skúsenosť za rok 2025 absolvovalo viac ako 52 000 návštevníkov a v roku 2026 pokračuje.
V praxi sa preto okrem VR a AR používa aj pojem MR, mixed reality, zmiešaná realita, pri ktorej sú fyzické a virtuálne prvky ešte tesnejšie prepojené a návštevník môže s digitálnym obsahom reagujúcim na reálny priestor interagovať. Natural History Museum napríklad výslovne uvádza, že pri Visions of Nature návštevníci súčasne interagujú s fyzickým aj virtuálnym prostredím.
Ako môže vyzerať digitálne múzeum v praxi
VR a AR sú iba dve z množstva možností. V dobre navrhnutom digitálnom múzeu sa môžu navzájom dopĺňať viaceré technológie.
Interaktívne stoly a mapy
Veľká dotyková plocha môže zobrazovať historické mapy, rodokmene, časové osi alebo vývoj mesta. Návštevník si vyberá obdobia, približuje časti mapy a porovnáva ich medzi sebou. Oproti klasickej mape môže jeden interaktívny stôl obsahovať stovky vrstiev informácií bez toho, aby bol priestor zahltený textovými panelmi.
Projekčný mapping
Projektor nemusí premietať iba na klasické plátno. Obraz možno presne prispôsobiť tvaru knihy, modelu budovy, reliéfu krajiny alebo celej miestnosti. Výsledkom môže byť napríklad fyzický model mesta, na ktorom sa pomocou projekcie postupne menia historické obdobia, trasy vojsk, rozvoj železníc alebo hranice územia.

Interaktívne knihy
Na prvý pohľad ide o fyzickú knihu, no nad ňou pracuje kamera, projektor a ďalšie senzory. Systém rozpoznáva stránky a dopĺňa na ne animácie, video, text alebo ďalšie interaktívne prvky. Návštevník tak stále listuje skutočnou knihou, no jej obsah sa pohybuje, mení a reaguje na jeho dotyk.
Veľmi dobrým príkladom toho, že digitálne múzeum nemusí návštevníka zatvoriť do VR headsetu, je Landesmuseum Zürich, teda Švajčiarske národné múzeum v Zürichu. V stálej expozícii Ideas of Switzerland sa múzeum venuje myšlienkam a osobnostiam, ktoré ovplyvnili podobu moderného Švajčiarska. Východiskom sú diela štyroch autorov, Henriho Dunanta, Jeana Jacquesa Rousseaua, Jána Kalvína a Petermanna Etterlina. Samotné múzeum uvádza ako súčasť expozície interaktívne knihy od spoločnosti iart a ďalšie digitálne prvky vrátane interaktívnych ďalekohľadov.
Práve interaktívne knihy sú mimoriadne zaujímavým príkladom spojenia klasického exponátu s digitálnou technológiou. Návštevník pred sebou vidí skutočnú otvorenú knihu a môže v nej fyzicky listovať. Digitálny systém však jednotlivé stránky dopĺňa o pohyblivé ilustrácie, informácie a animácie. iart opisuje, že návštevníci prostredníctvom štyroch takýchto kníh skúmajú otázky švajčiarskej politiky, hospodárstva, výskumu, diplomacie a fungovania spoločnosti. Expozícia má približne 400 m² a interaktívne knihy sú jej súčasťou od otvorenia v roku 2016.
Národné múzeum v Zürichu a interaktívna kniha, ktorá spája fyzický a digitálny svet
Zaujímavé je najmä to, že návštevník nemusí rozmýšľať nad tým, ako technológia funguje. Listuje knihou podobne ako pri bežnej publikácii, pričom fyzický objekt je rozšírený digitálnou vizualizáciou. Práve tento princíp je pre digitálne múzeum veľmi zaujímavý. Návštevník sa nemusí učiť používať komplikované zariadenie. Technológia zostáva v pozadí a v popredí ostáva príbeh.
Digitálne dvojča a 3D model
Budovu, historický predmet, sochu alebo celé archeologické nálezisko je možné digitalizovať do 3D podoby. Takýto model možno následne použiť v interaktívnej obrazovke, webovej aplikácii, AR aj VR.
Hry a interaktívne úlohy
Návštevník nemusí obsah iba pasívne sledovať. Môže skladať historický predmet, riešiť archeologický problém, hľadať správnu cestu mestom, kombinovať informácie alebo prostredníctvom pohybu ovládať digitálnu scénu. Práve interaktivita odlišuje digitálnu expozíciu od obyčajnej obrazovky s videom.
Súčasná podoba ArtLens Reimagined v Cleveland Museum of Art, otvorená pre verejnosť v júli 2026, ide ešte ďalej. Galéria kombinuje fyzické umelecké diela s viac ako dvadsiatimi digitálnymi interaktívnymi aktivitami, gestovým ovládaním, projekciami, aplikáciou, hmatovými reprodukciami a vybranými AI funkciami. Niektoré interakcie dokážu sledovať polohu tela a rúk, návštevník môže digitálne pracovať s umeleckými dielami alebo sa prostredníctvom funkcie Talk to the Art pýtať na exponát.
Zaujímavý je aj dôraz na prístupnosť. ArtLens používa hmatové mapy, Braillovo písmo, 3D reprodukcie vybraných predmetov, text to speech a funkcie určené ľuďom so zrakovým znevýhodnením. Digitálna technológia tu teda neslúži iba na efektnosť expozície, ale aj na odstraňovanie bariér.
Ako vytvoriť digitálne múzeum, ktoré nebude iba technologickou atrakciou
Pri návrhu digitálneho múzea by nemala byť prvou otázkou „akú technológiu použijeme?“, ale „čo má návštevník pochopiť alebo zažiť?“ Až podľa toho má zmysel vybrať VR, AR, 360° prehliadku, projekciu, interaktívnu obrazovku alebo inú technológiu. Pri historickej expozícii môže dobre fungovať 3D rekonštrukcia minulosti, pri archeologickom nálezisku AR zobrazenie pôvodnej stavby a pri vzdialenom objekte virtuálna prehliadka.
Rovnako dôležité je, aby bolo ovládanie prirodzené a jednoduché. Dobrá interaktívna expozícia by nemala návštevníka nútiť učiť sa zložité rozhranie. Pri headsetoch treba myslieť aj na pohodlie, primeranú dĺžku zážitku, hygienu, vek návštevníkov a asistenciu personálu. Najlepšie digitálne múzeá preto nevnímajú technológie ako náhradu originálnych exponátov. Originálny predmet zostáva stredobodom expozície a digitálna vrstva pomáha vysvetliť jeho príbeh, súvislosti alebo pôvodnú podobu. Práve vtedy technológia nepôsobí ako atrakcia navyše, ale ako prirodzená súčasť múzejného zážitku.
Digitálne múzeum môže byť fyzické, virtuálne alebo oboje naraz
Budúcnosť múzeí preto pravdepodobne nie je vo voľbe medzi fyzickým a digitálnym svetom. Oveľa zaujímavejšie je ich prepájanie. Návštevník si môže ešte pred návštevou pozrieť 360° prehliadku, v múzeu používať interaktívnu mapu, pri exponáte spustiť AR rekonštrukciu, v ďalšej miestnosti vstúpiť do VR prostredia a po návrate domov pokračovať v skúmaní 3D modelov alebo online zbierky. Práve takýto prístup zodpovedá širšiemu smerovaniu digitálnej transformácie múzeí.
Najlepšie interaktívne múzeum preto nemusí mať najviac technológií. Potrebuje technológie, ktoré návštevníkovi dávajú zmysel. Interaktívna kniha má zmysel vtedy, keď dokáže dejiny vysvetliť názornešie a pútavejšie než klasický informačný panel. VR je vhodná vtedy, keď návštevníkovi umožní vstúpiť do priestoru, ktorý už neexistuje alebo nie je bežne prístupný. AR zase dokáže ukázať pôvodnú podobu predmetu či stavby priamo v reálnom prostredí bez toho, aby návštevník stratil kontakt s originálom. A keď 360° prehliadka umožní navštíviť múzeum človeku na opačnom konci krajiny alebo sveta, plní úplne inú, no rovnako hodnotnú úlohu.
Digitálne múzeum teda nie je náhradou klasického múzea. Je spôsobom, ako rozšíriť možnosti toho, čo môže múzeum návštevníkovi ukázať, vysvetliť a umožniť zažiť. Na Slovensku sa tvorbe podobných riešení venuje firma VR Expert, ktorá sa okrem iného špecializuje na virtuálnu realitu, 360° obsah, virtuálne prehliadky a vývoj interaktívnych VR aplikácií. Vďaka tomu je možné pripraviť projekt podľa konkrétneho priestoru, cieľovej skupiny aj spôsobu, akým má návštevník s obsahom pracovať. Pri dobre navrhnutom projekte totiž návštevník nakoniec nemusí premýšľať nad tým, či pred sebou vidí VR, AR, projekčný mapping alebo interaktívny 3D model. Mal by si predovšetkým odniesť príbeh a zážitok, ktorý by bez digitálnej technológie nebolo možné sprostredkovať rovnakým spôsobom.





































