Virtuálna realita v Košiciach, Zero Latency ponúka bezdrôtový pohyb v aréne, tímové hry a zážitok, ktorý na slovenskú nemá obdobu. Je to prvá herňa z licencovaných komplexných zážitkov Zero Latency.
Virtuálna realita sa dlho spájala najmä s hraním doma či v herni. Hráč si nasadí headset, postaví sa do vymedzeného priestoru a pohybuje sa pomocou ovládača. Zero Latency však tento spôsob používania VR posúva úplne iným smerom.
V košickej aréne nenosíte na chrbte počítač, nie ste pripútaní káblom a nemusíte stáť na jednom mieste. Nasadíte si bezdrôtový headset standalone, vezmete do rúk fyzickú zbraň a začnete sa reálne pohybovať po rozsiahlej aréne. Každý váš krok sa prenesie do virtuálneho sveta.
Zero Latency VR Košice sa nachádza v OD Dargov a podľa aktuálneho rezervačného systému ide v čase písania článku o jedinú slovenskú lokalitu. Košická aréna má rozlohu približne 130 m² a počas približne tridsaťminútovej hry môžu hráči prejsť vzdialenosť blížiacu sa k jednému kilometru.

Keďže som virtuálnu realitu testoval už v časoch prvých spotrebiteľských headsetov, návštevu Zero Latency som nevnímal iba ako ďalšie hranie VR hry. Bol to pre mňa najmä pohľad na to, kam sa táto technológia za niekoľko rokov posunula.
Čo je Zero Latency VR
Zero Latency je systém takzvanej free roam virtuálnej reality. Výraz free roam znamená, že sa hráč môže voľne fyzicky pohybovať po väčšom priestore a nie je obmedzený iba na státie, teleportovanie alebo pohyb pomocou analógovej páčky.
V klasickej domácej VR hre sa často pohybujete tak, že stojíte na jednom mieste a virtuálnu postavu ovládate joystickom. Vaše oči vidia pohyb, ale telo ho fyzicky necíti. Práve tento rozdiel medzi tým, čo vidí zrak, a tým, čo registruje rovnovážne ústrojenstvo, môže byť jednou z príčin nevoľnosti.
V Zero Latency sa priestorom väčšinou pohybujete vlastnými nohami. Keď vo virtuálnom svete urobíte krok dopredu, spravíte ho aj v skutočnej aréne. Keď sa otočíte, otočíte sa fyzicky. Virtuálny pohyb sa preto oveľa viac zhoduje s tým, čo cíti vaše telo.

Názov Zero Latency odkazuje na čo najnižšie vnímateľné oneskorenie medzi skutočným pohybom hráča a jeho zobrazením vo virtuálnom svete. Neznamená to, že technická latencia je matematicky nulová. Podstatné je, že oneskorenie nemá byť pre hráča citeľné. Každý krok, otočenie hlavy alebo pohyb zbrane sa má na obraze prejaviť prakticky okamžite. Zero Latency zároveň uvádza, že priestor každej arény je mapovaný pre konkrétne herné zážitky, aby sa reálny pohyb zhodoval s virtuálnym prostredím.
Nejde pritom iba o jednu košickú herňu alebo lokálny technologický experiment. Zero Latency vzniklo v Austrálii. Prvý prototyp začali zakladatelia vytvárať v roku 2012 a prvú komerčnú free roam VR prevádzku otvorili v Melbourne v roku 2015. Dnes sieť uvádza viac ako 150 prevádzok v približne 30 krajinách a viac ako šesť miliónov odohraných zážitkov.
Bez káblov, počítača na chrbte a obmedzovania pohybu
Jedným z najväčších rozdielov oproti starším komerčným VR arénam je absencia počítača umiestneného v batohu na chrbte hráča. Zero Latency predstavilo svoju novú bezdrôtovú platformu v roku 2022 v spolupráci so spoločnosťou HTC.
Systém využíva vzdialené vykresľovanie obrazu a bezdrôtový prenos cez technológiu WiFi 6E. Pri predstavení tejto generácie Zero Latency uvádzalo používanie headsetov HTC Vive Focus 3, streamovanie obrazu v rozlíšení 5K a podporu až ôsmich hráčov naraz.
V košickej aréne sa používa bezdrôtový headset VIVE Focus Vision. Po nasadení ma okamžite prekvapilo, ako rýchlo sa prispôsobil mojim očiam a ako jednoducho sa obraz dostal do správnej ostrosti. VIVE Focus Vision má zabudované sledovanie očí, pomocou ktorého automaticky zistí medzipupilárnu vzdialenosť používateľa, teda vzdialenosť medzi stredmi jeho zreníc. Vnútorný mechanizmus následne upraví rozostup šošoviek tak, aby ich optické stredy čo najlepšie zodpovedali polohe očí.

Práve správne nastavenie IPD pomáha dostať oči do optimálnej oblasti šošoviek, označovanej ako sweet spot. Výsledkom je ostrejší a pohodlnejší obraz, pričom sa môže znížiť rozmazanie, namáhanie očí alebo pocit závratu spôsobený nesprávnym nastavením headsetu.
Z pohľadu návštevníka celý proces pôsobí ako automatické zaostrenie. Nasadíte si headset a systém sa bez zdĺhavého ručného posúvania šošoviek prispôsobí vašim očiam. Pri aréne, v ktorej sa počas dňa strieda veľké množstvo ľudí, ide o veľmi praktické riešenie, pretože zrýchľuje prípravu hráčov a zároveň každému poskytuje vhodnejšie nastavenie obrazu.
Veľkou výhodou standalone headsetu je aj to, že netreba premýšľať nad tým, či mi za chrbtom vedie kábel. Nasadil som si headset, dostal som zbraň a o chvíľu som bol pripravený vstúpiť do hry.
Od prvého Oculus Rift až po bezdrôtovú arénu v Košiciach je to neskutočný pokrok
Vyskúšať si Zero Latency je pre každého fanúšika virtuálnej reality riadný pokrok. Ešte v roku 2016 som si ako jeden z prvých VR headsetov Oculus Rift CV1, musel objednať zo Spojených štátov amerických a nechať si ho doviezť individuálne, pretože sa u nás v tom čase nedal jednoducho kúpiť. Na sledovanie pohybu som potreboval senzory umiestnené na stole a celý systém bol závislý od počítača, káblov a správne pripraveného priestoru. Vtedy bolo úžasné už len to, že som sa mohol pozrieť do virtuálneho sveta. Pohyb po ňom však stále pôsobil ako technologická simulácia.
Dnes, o niekoľko rokov neskôr som prišiel do modernej arény v Košiciach, nasadil si bezdrôtový headset, zobral zbraň a začal sa po virtuálnom svete normálne prechádzať. Bez senzorov rozmiestnených na mojom stole, bez kábla pripojeného k domácemu počítaču a bez počítača upevneného na chrbte. Práve v tejto chvíli som si najvýraznejšie uvedomil, aký veľký technologický pokrok virtuálna realita urobila.
Prečo je skutočná chôdza taká dôležitá
Najsilnejšou stránkou virtuálnej reality v Košiciach pre mňa nebola samotná grafika ani strieľanie zombíkov. Bola to možnosť prirodzene sa prechádzať vo virtuálnej realite. V roku 2017 som testoval zariadenie Cyberith Virtualizer. Ide o špeciálnu platformu, ktorá sa snaží simulovať chôdzu vo virtuálnom svete, hoci hráč zostáva na jednom mieste. Človek je upevnený v konštrukcii a nohami vykonáva pohyb pripomínajúci chôdzu alebo kĺzanie. Technologicky to bolo zaujímavé, ale pohyb nepôsobil úplne prirodzene. Telo síce vykonávalo určitú formu chôdze, no stále som cítil, že ide o simuláciu.
V Zero Latency nič podobné simulovať nemusíte. Jednoducho sa prejdete.

Prvé kroky vo virtuálnom priestore boli pre mňa paradoxne zvláštne práve preto, že pôsobili až príliš prirodzene. Mozog je pri domácich VR hrách zvyknutý na to, že sa postava pohybuje pomocou páčky alebo teleportovania. Tu sa však virtuálny pohyb zhodoval s fyzickým krokom. Jediný rozdiel bol v kráčaní do kopca či cestou z kopca, vtedy už môj mozog cítil menší nesúlad.
Keď som kráčal dopredu, kráčal som naozaj. Keď som sa otočil za nepriateľom, otočil som celé telo. Tento jednoduchý rozdiel zásadne mení pocit z hrania.
Ako prebieha príprava pred hrou
Ovládanie je pripravené tak, aby ho zvládol aj človek, ktorý nikdy predtým VR nepoužíval.
Pred vstupom do arény nasleduje krátke vysvetlenie pravidiel a praktická ukážka. Hráč sa dozvie, ako držať a používať zbraň, ako sa pohybovať a ako reagovať na bezpečnostné prvky virtuálneho prostredia.
Inštruktáž bola zrozumiteľná a samotné ovládanie veľmi jednoduché. Po začiatku hry som nemusel premýšľať nad kombináciami tlačidiel ani sa učiť komplikované herné mechanizmy. Mohol som sa sústrediť na pohyb, spoluprácu a strieľanie.
To považujem za dôležité najmä pri skupinových zážitkoch. Nie každý návštevník musí byť hráč a nie každý má skúsenosti s virtuálnou realitou. Technológia preto nesmie byť prekážkou medzi človekom a samotným zážitkom. Zároveň máte k dispozícii celý čas asistenta, ktorý Vám v prípade problémov pomôže problém vyriešiť.
Outbreak, polhodina medzi zombíkmi
Počas návštevy som si vyskúšal Outbreak, kooperatívny akčný zážitok postavený na boji proti zombíkom. Zero Latency ho celosvetovo uviedlo v roku 2023 ako zážitok vytvorený priamo pre svoju free roam platformu.
Nebudem opisovať konkrétne situácie ani vývoj hry, aby som nepokazil prekvapenie ľuďom, ktorí ju ešte nehrali.
Základný princíp je však jednoduchý. Spoločne s ďalšími hráčmi sa pohybujete virtuálnym prostredím, bránite sa pred zombíkmi a snažíte sa prežiť jednotlivé situácie. Nie je to však obyčajná strieľačka, pri ktorej stojíte na mieste.
Musíte sa premiestňovať, otáčať, sledovať dianie okolo seba a reagovať na nepriateľov prichádzajúcich z rôznych smerov. Fyzický pohyb po aréne robí aj zo známeho zombie námetu podstatne intenzívnejší zážitok. Ak je zážitok príliš ľahký, viete si ho vylepšiť, tým že prepnete automatické nabíjanie zásobníkov na manuálne.
Približne polhodinová dĺžka Outbreaku mi pripadala primeraná. Hra mala dostatok času na vytvorenie atmosféry a postupné zvyšovanie intenzity, no počas jednej návštevy sa nezačala nepríjemne opakovať.
Rôzne zbrane a rôzne spôsoby, no stále fyzická zbraň
Najvýraznejším momentom bolo získanie minigunu. V tej chvíli sa tempo hry citeľne zmenilo. Zbraň dokázala likvidovať väčšie množstvo zombíkov a celá situácia pôsobila podstatne intenzívnejšie. Nebolo to iba o vizuálnom efekte na obrazovke. Fyzicky som držal zbraň, mieril ňou a otáčal celé telo podľa toho, odkiaľ nepriatelia prichádzali. Podobne zážitky som síce hral v hre Serious Sam VR, no tu bol rozdiel znateľný, pretože od zombíkov sa dalo aj utekať a pri prechádzaní do rôznych časti mapy sa skrývali ďalší rôzne zbrane, čo menilo dynamiku hry.
Práve spojenie fyzickej zbrane a voľného pohybu výrazne podporovalo pocit, že sa nachádzam priamo v hernom svete. Zbraň však nebola úplne ľahká a počas hry som ju držal a presúval pomerne intenzívne. Na druhý deň som preto cítil svalovku. Aj tento detail ukazuje, že Zero Latency nie je pasívne hranie pri počítači. Zážitok dokáže byť fyzicky aktívny, najmä keď sa hráč pohybuje rýchlo a naplno sa zapojí do boja.

Čo mi na zbrani chýbalo
Najväčšia slabina celého zážitku súvisela práve so zbraňou. Hoci jej tvar, hmotnosť a sledovanie pohybu pôsobili presvedčivo, chýbala mi výraznejšia haptická spätná väzba. Pri streľbe som necítil odozvu porovnateľnú so spätným rázom alebo aspoň s tým, čo dokáže ovládač DualSense na PlayStation 5.
Adaptívne spúšte a vibrácie na ovládači PS5 dokážu vytvoriť odpor, zmenu tlaku alebo pocit reakcie zbrane. Podobná technológia v zariadení používanom v Zero Latency by ešte viac podporila realizmus. Neočakávam skutočný spätný ráz ako pri reálnej zbrani. Aj presvedčivejšia vibrácia, impulz pri výstrele alebo odpor spúšte by však dokázali lepšie prepojiť to, čo hráč vidí, s tým, čo cíti v rukách.
Grafika a obsah vytvorený priamo pre arénu
Výhodou Zero Latency nie je iba hardvér. Dôležité sú hry a spôsob, akým pracujú s fyzickým priestorom.
Nejde o bežné domáce VR hry, ktoré niekto jednoducho spustil vo väčšej miestnosti. Jednotlivé zážitky sú navrhnuté pre free roam pohyb a prispôsobené priestoru arény. Virtuálne chodby, miestnosti, prekážky a smerovanie hráčov využívajú skutočnosť, že návštevník fyzicky kráča.
Zero Latency vytvára vlastné zážitky a zároveň spolupracuje s veľkými držiteľmi licencií. Medzi jeho partnerstvá patria značky a svety spojené so spoločnosťami Ubisoft, Sony Pictures, Games Workshop a CD Projekt Red. Sieť ponúka napríklad zážitky zo svetov Far Cry, Warhammer 40,000, Jumanji a pripravovaného Cyberpunk 2077.

To je podstatný rozdiel oproti malej VR herni s niekoľkými bežnými headsetmi a hrami dostupnými aj pre domácich používateľov. Zero Latency funguje ako uzavretý systém, v ktorom sa technológia, priestor a obsah navrhujú ako jeden spoločný zážitok.
Grafika v Outbreaku pôsobila moderne a dostatočne detailne. Ešte dôležitejšia než absolútna kvalita textúr však bola stabilita obrazu, priestorový zvuk, správna mierka prostredia a presné prenášanie pohybu.
Technická stránka bez jediného problému
Počas celej hry som nezaznamenal žiadny technický problém.Obraz sa nesekal, hra sa nezastavovala a nevšimol som si citeľné oneskorenie medzi pohybom a jeho zobrazením. Nemal som problémy so sledovaním headsetu ani zbrane. Neobjavili sa bugy, výpadky obrazu alebo situácie, pri ktorých by som musel riešiť techniku namiesto hry.

Pri bezdrôtovom systéme, ktorý súčasne sleduje viacerých hráčov a streamuje im obraz vo vysokom rozlíšení, je práve stabilita jedným z najdôležitejších kritérií. Technológia sa počas hrania dostala do úzadia, čo je v tomto prípade najväčšia pochvala. Nemal som pocit, že testujem experimentálne zariadenie. Jednoducho som hral. Po skončení hry som pocítil miernu nevoľnosť. Nebola taká výrazná, aby mi pokazila zážitok, no bolo by nepresné tvrdiť, že free roam virtuálna realita automaticky odstráni všetky nepríjemné pocity.
V mojom prípade mohla byť príčinou najmä vysoká intenzita pohybu. Po aréne som sa pohyboval pomerne rýchlo a počas hry som prešiel 985 metrov. Mnoho návštevníkov sa pravdepodobne nebude pohybovať tak dynamicky. Som zároveň na virtuálnu realitu zvyknutý, takže som vedel, čo môžem očakávať. Prekvapivé pre mňa nebolo samotné používanie headsetu, ale možnosť normálne kráčať po virtuálnom svete.
Fyzická chôdza synchronizovaná s pohybom vo VR môže znižovať riziko nevoľnosti oproti hrám, v ktorých sa postava pohybuje páčkou, zatiaľ čo hráč stojí. Ani takýto systém však nemôže zaručiť, že nevoľnosť nepocíti nikto. Zero Latency uvádza nižšiu pravdepodobnosť kinetózy práve vďaka tomu, že fyzické kroky zodpovedajú virtuálnemu pohybu. Začiatočníkom by som preto odporučil pohybovať sa spočiatku pokojnejšie a nesnažiť sa počas prvej hry behať alebo robiť prudké otočky.
Je Zero Latency vhodné aj pre úplného začiatočníka?
Podľa mňa áno. Dokonca si myslím, že pre mnohých ľudí môže byť Zero Latency vhodnejším prvým kontaktom s virtuálnou realitou než náhodne vybraná domáca VR hra. Začiatočník nemusí nastavovať headset, vytvárať používateľský účet, vyberať spôsob pohybu ani skúšať rôzne nastavenia komfortu. Dostane pripravený a riadený zážitok, krátku inštruktáž a jednoduché ovládanie.
Obsah je navrhnutý pre konkrétny priestor a pohyb hráča. Namiesto toho, aby človek experimentoval s neprirodzeným pohybom pomocou páčky, môže sa vo veľkej časti zážitku presúvať vlastnými nohami.

Výber VR zážitkov
Zero Latency ponúka aj ďalšie typy zážitkov, medzi nimi akčné, hororové, súťažné, dobrodružné a logickejšie tituly. K augustu 2026 je k dispozícii Outbreak, Outbreak 2, Far Cry VR, Warhammer 40,000 Space Marine VR, Undead Arena, Sol Raiders, Haunted, Engineerium a Singularity. Výber konkrétnej hry preto možno prispôsobiť skúsenostiam, veku a tomu, či návštevník hľadá akciu, strach, spoluprácu alebo pokojnejšie objavovanie.
V ponuke nájdete klasické zombie strieľačky, čistokrvný horor, súťažné tímové hry, dobrodružstvo zo sveta Far Cry, boj proti mimozemským hordám vo Warhammer 40,000 aj pokojnejší zážitok bez streľby. Výber hry sa preto dá prispôsobiť tomu, či hľadáte akciu, strach, tímovú spoluprácu, súperenie alebo skôr objavovanie neobyčajného virtuálneho sveta.
Outbreak
Outbreak je kooperatívna zombie akcia, ktorú som si vyskúšal aj počas svojej návštevy. Hráči sa ako tím vydávajú na misiu súvisiacu so záchranou ľudstva pred zombie vírusom, pričom sa musia prebojovať cez veľké skupiny nepriateľov a spolupracovať až do záverečného súboja.
Hra kombinuje voľný pohyb po aréne, tímovú komunikáciu, rôzne druhy zbraní a postupne rastúcu intenzitu. Je vhodná pre ľudí, ktorí chcú zažiť filmovo pôsobiacu akciu a neprekáža im väčšie množstvo zombíkov.
Outbreak 2: Mall Mayhem
Mall Mayhem je priame pokračovanie Outbreaku. Zombie epidémia sa presúva do nákupného centra, ktoré zaplnili nové a nebezpečnejšie mutácie. Objavujú sa nepriatelia s rozdielnymi schopnosťami, preto už nestačí iba bezhlavo strieľať.
Pokračovanie je väčšie, chaotickejšie a intenzívnejšie než pôvodný Outbreak. Hra je vhodná najmä pre hráčov, ktorí už prvú časť poznajú alebo chcú náročnejšiu zombie akciu s väčším počtom prekvapení.
Haunted
Haunted je prvý zážitok od Zero Latency postavený vyslovene ako plnohodnotný psychologický horor. Hráči vstúpia do tajomného domu, ktorý sa počas ich postupu mení a pôsobí, akoby sám žil a reagoval na ich prítomnosť.
Hra nestavia iba na náhlom ľakaní. Významnú úlohu zohráva napätie, neistota, temné prostredie a priestorový zvuk. Je určená skupinám, ktoré sa chcú báť spoločne a hľadajú atmosférickejší zážitok než klasickú zombie strieľačku.
Space Marine VR: Defenders of Avarax
Fanúšikovia sveta Warhammer 40,000 sa môžu vžiť do úlohy geneticky zdokonalených bojovníkov Space Marines. Tím zostupuje do rozsiahleho futuristického mesta a čelí neustálym vlnám Tyranidov, agresívnej mimozemskej rasy.
Zážitok ponúka mohutné zbrane, rozsiahle bojiská a veľké množstvo nepriateľov. V porovnaní s Outbreakom ide o výraznejšiu sci-fi akciu, ktorá môže osloviť aj hráčov pôvodných hier Warhammer 40,000.
Threat: Lethal
Threat: Lethal je náročnejší herný režim zo sveta Space Marine VR. Nie je to iba rovnaká hra s väčším počtom nepriateľov. Tím musí premýšľať strategickejšie, oživovať padnutých spoluhráčov, kontrolovať veľké skupiny nepriateľov a dávať pozor aj na priateľskú paľbu.
Ak tím zlyhá, úroveň sa reštartuje a hráči musia zmeniť taktiku. Tento zážitok je preto vhodnejší pre zohrané skupiny a návštevníkov, ktorí už majú s Zero Latency skúsenosti a chcú skutočnú výzvu.
Far Cry VR
Far Cry VR prenáša známy svet série Far Cry do spoločného free roam zážitku. Hráči sa ocitnú na nebezpečných ostrovoch ovládaných pirátmi a musia spolupracovať, aby prežili a unikli.
Hra spája prestrelky, exotické prostredie a typickú atmosféru série Far Cry. Je vhodná pre návštevníkov, ktorí chcú príbehovejšiu akčnú hru so známou značkou, ale neláka ich zombie alebo vesmírne prostredie. Ide o oficiálnu spoluprácu so spoločnosťou Ubisoft.
Singularity
Singularity je futuristické sci-fi dobrodružstvo, v ktorom sa tím pohybuje technologickým komplexom a čelí robotickým nepriateľom aj nebezpečenstvám rozsiahleho virtuálneho prostredia.
Hra kombinuje akciu, objavovanie a tímové rozhodovanie. Atmosférou pripomína výpravu do sveta ovládaného pokročilou technológiou, pričom hráči musia držať spolu a sledovať dianie zo všetkých smerov. Singularity patrí spolu s Engineerium medzi oceňované pôvodné zážitky Zero Latency.
Undead Arena
Undead Arena mení boj so zombíkmi na bláznivú virtuálnu televíznu šou. Hlavným cieľom nie je iba prežiť, ale získať čo najvyššie skóre a predviesť lepší výkon než ostatní hráči.
V porovnaní s príbehovejším Outbreakom pôsobí Undead Arena arkádovejšie a súťažnejšie. Je vhodná pre skupinu kamarátov, ktorá sa chce počas hry zabávať, porovnávať výsledky a následne sa hádať o to, kto bol najlepším lovcom zombíkov.
Sol Raiders
Sol Raiders je súťažný tímový zážitok, pri ktorom hráči nebojujú spoločne proti počítačovým nepriateľom, ale postavia sa proti sebe. Skupina sa rozdelí na dva tímy, ktoré musia kombinovať presnú streľbu, taktiku, komunikáciu a pohyb po aréne.
Ide o prvý free roam VR titul od Zero Latency vytvorený ako elektronický šport. Najlepšie preto funguje pri párnom počte hráčov a medzi ľuďmi, ktorí majú radi priame súperenie.
Engineerium
Engineerium je najpokojnejší a vizuálne najnezvyčajnejší zážitok v ponuke. Namiesto zbraní a nepriateľov sa sústreďuje na objavovanie fantastického sveta, riešenie priestorových situácií a prechádzanie prostredím, v ktorom prestávajú platiť bežné pravidlá gravitácie.
Pod nohami sa môžu objaviť obrovské výšky, cesty sa stáčajú do nečakaných smerov a celý svet skúša oklamať ľudské zmysly. Engineerium je vhodné pre ľudí, ktorí nechcú strieľať, ale chcú naplno zažiť, ako dokáže virtuálna realita meniť vnímanie priestoru. Spolu so Singularity patrí medzi oceňované zážitky Zero Latency.
Jumanji a Cyberpunk 2077 ako pripravované novinky
Ponuka Zero Latency sa bude ďalej rozširovať o dve veľké licencované značky, Jumanji a Cyberpunk 2077.
Jumanji
Jumanji vzniká v spolupráci so Sony Pictures Entertainment a má byť uvedené v priebehu roka 2026 spolu s novým filmom. Zážitok má ponúknuť rozsiahle prostredia, nepredvídateľné výzvy, humor a tímovú spoluprácu vhodnú aj pre rodiny a mladších návštevníkov.
Práve koncept Jumanji sa pre free roam VR hodí mimoriadne dobre. Hráči sa už nebudú iba pozerať na postavy, ktoré vstúpili do hry, ale sami sa fyzicky ocitnú uprostred jej sveta.
Cyberpunk 2077
Druhou pripravovanou novinkou je Cyberpunk 2077, ktorý vzniká v spolupráci so štúdiom CD Projekt Red. Hráči majú vstúpiť do sveta Night City, spoločne sa po ňom pohybovať, bojovať a prežiť vlastné intenzívne dobrodružstvo.
Nemá ísť o jednoduchý prevod pôvodnej počítačovej hry do VR. Zero Latency pripravuje samostatný zážitok navrhnutý priamo pre veľkú arénu, bezdrôtové headsety a spoločný pohyb viacerých hráčov. Spoločnosť ho aktuálne označuje ako pripravovanú novinku, presný dátum spustenia však zatiaľ nezverejnila.
Po skončení sa zážitok nekončí
Veľmi príjemným doplnkom je rozsiahle vyhodnotenie, ktoré hráč dostane po skončení hry. Nezobrazí sa iba jedno celkové skóre. Systém zaznamenáva individuálne aj tímové výsledky, počet eliminovaných nepriateľov, zásahy do hlavy, prejdenú vzdialenosť, poškodenie bossa, úmrtia a umiestnenie v rámci prevádzky.
V mojom prípade systém zaznamenal 654 eliminovaných zombíkov, 11 eliminovaných silných zombíkov, 108 zásahov do hlavy a poškodenie bossa vo výške 32 306 bodov. Počas hry som prešiel 985 metrov a získal celkové skóre 219 106 bodov. V tíme som skončil na prvom mieste a v rámci košickej prevádzky na 393. mieste. Systém ma zaradil medzi najlepších 67 percent hráčov. Všetko toto skóre sa mi uložilo k vytvorenému profilu.

Štatistiky pridávajú zážitku súťažný rozmer a zároveň vytvárajú dôvod vrátiť sa. Pri ďalšej hre sa môžete pokúsiť zlepšiť presnosť, počet zásahov do hlavy, tímové skóre alebo poradie v prevádzke.
Videozostrih z vlastnej hry
Po hraní môže hráč dostať aj personalizované video. V mojom profile bol dostupný krátky zostrih určený na sociálne siete a dlhšie video s najzaujímavejšími momentmi. Videá bolo možné zdieľať alebo stiahnuť a dostupné sú najbližších 29 dní. Systém ponúkal aj prémiový zostrih koncipovaný ako vlastný herný trailer, v ktorom sú hráči hlavnými postavami.
Je to detail, ktorý predlžuje zážitok aj po odložení headsetu. Návšteva nekončí iba výsledným skóre. Hráč si môže pozrieť zostrih, porovnať štatistiky a ukázať ostatným, čo v aréne zažil.
Čo považujem za najväčšie výhody
Najväčšou výhodou je sloboda pohybu. Hráč nie je pripútaný káblom, nenosí počítač na chrbte a nemusí zostať na jednom mieste. Druhou zásadnou výhodou je prirodzenosť. Virtuálny krok sa zhoduje s fyzickým krokom a hráč sa nemusí spoliehať iba na pohyb analógovou páčkou. Treťou výhodou je jednoduchosť. Po krátkej ukážke môže hrať aj človek bez predchádzajúcich skúseností.
Veľkým plusom je tiež stabilita systému. Počas celej hry som nezaznamenal sekanie, oneskorenie, problém so sledovaním ani iný technický nedostatok. Napokon treba spomenúť obsah vytvorený priamo pre arénu, tímovú spoluprácu, detailné štatistiky a videozostrih po skončení hry.
Čo by som zlepšil
Najvýraznejšie mi chýbala haptická odozva zbrane. Výraznejšia vibrácia, odpor spúšte alebo simulácia spätného rázu by dokázali posunúť realizmus ešte ďalej. Ale nakoľko Zero Latency je celosvetový koncept, nie je tam možnosť, aby mala každá aréna niečo odlišné okrem rozlohy, tak za to samotná herňa nemôže.
Outbreak je približne polhodinový zážitok a túto dĺžku považujem za primeranú. Pri opakovaných návštevách však bude dôležité striedať rôzne tituly, aby hráč nezažil stále rovnaký scenár. Ponuka viacerých akčných, hororových a logickejších zážitkov tento problém do veľkej miery rieši.
Záverečné hodnotenie Zero Latency VR Košice
Zero Latency je podľa mňa najpokročilejší verejne dostupný skupinový VR zážitok, aký momentálne na Slovensku máme. Nie je to iba kvalitnejšia verzia hrania s VR headsetom. Je to odlišný spôsob používania virtuálnej reality, pri ktorom sa fyzický priestor, bezdrôtová technológia, sledovanie pohybu, zbraň a špeciálne vytvorený obsah spájajú do naozaj pokročilého zážitku z virtuálnej reality.
Pre človeka, ktorý si kedysi objednával prvý Oculus Rift, rozkladal senzory na stole aby headset vôbec fungoval, je to naozaj neskutočný pokrok. Vstupom do modernej arény v Košiciach, som si nasadil headset, zobral zbraň a jednoducho som začal kráčať po virtuálnom svete.

Žiadne káble, žiadny počítač na chrbte, žiadne technické problémy a žiadny zdĺhavý proces učenia. Iba pohyb, spolupráca, zombíci a zbrane, po ktorom mi zostala nielen spomienka, ale aj svalovka. Celkový zážitok však ukazuje, že budúcnosť virtuálnej reality nemusí byť iba v obývačke. Môže byť v rozsiahlom priestore, po ktorom sa hráči pohybujú spoločne a vlastnými nohami.
Jednoznačne odporúčam vyskúšať si túto formu virtuálnej reality. Zero Latency VR v Košiciach nie je iba ďalšia VR herňa, v ktorej stojíte na jednom mieste a pohybujete sa pomocou ovládača. Je to zážitok, pri ktorom sa po virtuálnom svete skutočne prechádzate, fyzicky držíte zbraň, spolupracujete s ostatnými hráčmi a postupne prestávate vnímať prázdnu arénu okolo seba.
Kde nájdete Zero Latency VR Košice
ZERO LATENCY VR Košice
Štúrova 1, OD Dargov, 3. poschodie
040 01 Košice
Telefón: +421 915 789 613
Cena Zero Latency VR Košice
Základne ceny herných zážitkov sú:
15min – 14,90€
30min – 27,90€
45min – 39,90€
60 min – 49,90€










































